一)体系
我们先厘清一个边界,这个风格仅指代角色动画一个维度,不考虑画面渲染风格及视效。
我忘记从什么时候开始,脑子里就种下了一颗执拗的种子——不要把角色动画分类,那些都是同一种东西。
按使用场景能分为出场动画,战斗动画,剧情动画,敌兵boss。
按功能可以分为Ingame,PV过场。
在学习动画这条路上我是有点贪心的,因为我想尝试建立一个能包含所有市面上见过的角色动画体系。
所谓体系,就是一套解释语言。主要体现在对于各类作品表现的解释。
如果你遇到没法解释的作品表现,或者你自己做不出来。说明你的认知覆盖不到这个作品。关于解释的深度一定要到详细的生产流程跟具体的操作步骤,魔鬼在细节,如果解释的语言总是含糊不清,参杂着各种主观的东西,那说明还需要仔细想想。
当这个体系一旦建立好,理论上你见过的任何作品,你看过一次之后要去“模仿”,你只需要调整参数即可。
二)动作的基础参数
以下这两个动画都出自Pierrick Picaut,这是一个比较有经验的动画师,技术已经达到平台期。
三)请查看示例
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